lunes, 3 de diciembre de 2012

fotografia capas

DESCRIPCION DE COMO ELABORAR CAPS EN UNA FOTOGRAFIA
Para poder realizar un trabajo en una fotografía insertando capas en ella, iniciamos el programa Inkscape, nos dirigimos a menú “capa” hacemos clic en la última opción “capas” y en la primera capa que se elaboró se nombró “fotografía”, esta capa tiene que ser indispensable para el trabajo si no es así se habrá marcado un paso erróneo.

Una vez de haber agregado la primer capa se importó una fotografía que se eligió de mi agrado, después de esto fui agregando capas con el botón “+” que aparece en el menú de capas. Cada capa las nombre conforme era necesario para poder dar carácter a la fotografía mediante opacidad y desenfoque, ¿cómo? Con la herramienta de curvas Bézier iba seleccionando el contorno de cada parte de la fotografía y con opacidad junto con desenfoque se modificaba hasta tener como resultado de una caracterización distinta a la original de la foto, por su puesto sin perder el diseño de esta.  Ejemplo si la fotografía contiene rostro, cabello, ojos, labios, nariz, cejas, cuello entre otras partes básicas de una persona a partir del tórax hacia arriba; fue necesario crear una capa para cada una de las partes y asi como ya se menciono anteriormente se le dio una caracterización diferente a la original para poder modificar hasta el color.  
 


 

martes, 20 de noviembre de 2012

EXAMEN: LOGO "NINTENDO GAME CUBE"


NINTENDO GAME CUBE
1.      Abrir Inkscape.
2.      Crear un cuadro inclinándolo hasta convertirlo en un rombo.
3.      Duplicar el rombo dos veces inclinando a 120 y -120 grados dichos duplicados para dar forma a un cubo.
4.      Teniendo el cubo, duplicarlo de manera mas chico.
5.      Con línea de beizer formar el contorno del cubo chico.
6.      Con desviación dinámica se hara mas grande aprox. 2 cm el contorno que se hizo en el paso anterior.
7.      Se realiza diferencia en la nueva figura con el cubo pequeño.
8.      Para las figuras que sobresalen en la área negra del logo game cube y parte del área gris-azulada,  es necesario crear 2 rectángulos y con nodos modificarlos para que sea mas exacta la figura que se debe de realizar respectivamente.
9.      En relleno y borde modificar hasta obtener el color de nuestro agrado.
10.   Para las letras realizar un  modificación  dependiendo de las semejanzas que tengan.
11.   Por ultimo el fondo de la pagina será negra.
 
 
 
 
 
 

domingo, 14 de octubre de 2012

CONCLUSION

La iteración es básica para aquel que necesite hacer algún fractal, esto se puede conseguir con programas de diseño gráfico como lo es “Inkscape”, este programa hace referencia a lo ya dicho, permitiendo manipular objetos, representándolos a manera escala y repetitivos, aplicándole color, bordes diferentes, hasta alguna textura.

EJEMPLOS DE FRACTALES


PASOS PARA RELIZAR UN FRACTAL


1.    Iniciar INKSCAPE.

2.    Seleccionar el icono “Dibujar curvas de Bezier y líneas rectas” de la paleta de herramientas.

3.    Dibujar un  objeto en el margen izquierdo.

4.    Duplicarlo presionando botón derecho.

5.    El objeto duplicado moverlo al margen derecho.

6.    Alargarlo mínimo tres veces su tamaño.

7.    Seleccionar los dos objetos utilizando “Shift”.

8.    Ir a menú “Extensiones” opción “Generar desde trayecto” y tomar la opción “Interpolar”.

9.    En la caja de texto en la opción “Exponente” indicar la distancia que tendrán los objetos que se van a insertar; en la opción “Pasos de interpolación” indicar las figuras que incrustaran; en la opción “Método de interpolación” base igual a 1 (las demás opciones se desactivaran).

sábado, 13 de octubre de 2012

ITERACION


Fractal:

Un fractal es un objeto cuya estructura se repite a diferentes escalas. Es decir, por mucho que nos acerquemos o alejemos del objeto, observaremos siempre la misma estructura. De hecho, somos incapaces de afirmar a qué distancia nos encontramos del objeto, ya que siempre lo veremos de la misma forma.

El termino fractal (del Latín fractus) fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975. En la naturaleza encontramos muchas estructuras con geometría fractal, como por ejemplo, en el romanescu. Fractales son muy fáciles de construir.
 La estrategia más sencilla para conseguir un fractal, es coger una figura y reproducirla en versiones más pequeñas. Sin embargo, se pueden conseguir objetos muchos más complejos.

 

miércoles, 22 de agosto de 2012

EXAMEN DIAGNOSTICO D3

1. ¿Qué entiendes por objeto?
Un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa.
2. ¿Qué es aplicar relleno uniforme?
Los rellenos uniformes son colores uniformes que se pueden elegir o crear utilizando modelos de color y paletas de colores.
3. ¿Qué entiendes por borde?
Es el contorno de un objeto ya puede ser de una fotografía, un cuadro de dialogo,  tabla, etc.
4. ¿Qué es aplicar efectos tridimensionales a los objetos?
Aplicar sombras a objetos, ya que las sombras simulan el efecto de la luz que incide sobre un objeto desde cinco perspectivas concretas: horizontal, derecha, izquierda, abajo y arriba.
5. ¿Qué entiendes por insertar texto de un diseño?
Poder editar una imagen tal como se mencionó agregando algún escrito.
6. ¿En qué actividades aplicas colores y efectos diferentes de los textos?
Para hacer una portada o tarjeta de presentación, en si esta función puede ser variable con el fin de poder manipular estas actividades y obtener un producto presentable.
7. ¿Qué es un software de diseño vectorial?
Son programas que crean gráficos usando formas geométricas básicas como una línea o un punto.
8. ¿Qué entiendes por herramienta de mano alzada?
Que es una herramienta accesible y fácil.
9. ¿Que es un marco fotográfico o donde lo aplican?
Herramienta que permite modificar el contorno de una fotografía.
10. ¿Qué es una tarjeta de presentación profesional?
Es una tarjeta que permite  visualizar los datos de un profesional o una empresa.
11. ¿Qué es una invitación profesional?
Es el documento por el cual haces oficial cualquier tipo de compromiso o evento que quieres que sea conocido, anuncian el día, el lugar y la hora de tan importante evento.

domingo, 19 de agosto de 2012

COORDENADAS DIDACTICAS D2

SABER A
Reconoce las herramientas de software de diseño vectorial.
Act. 1: Recopilación de los conceptos de diseño del software.
Act. 2: Identifica el área de trabajo de la aplicacion y configura el espacio del mismo.
Act. 3: Utiliza las herramientas básicas de la aplicación para incorporar objetos como rectángulo, elipse y polígonos.
Act. 4: Utiliza la herramienta “mano alzada” para manipular objetos.

SABER B
Aplica efectos especiales a objetos y textos con el software de diseño vectorial.
Act. 1: Recopila información acerca de la teoría del color.
Act. 2: Utiliza las herramientas de edición para manipulas los objetos.
Act. 3: Aplica relleno uniforme, degradado de patrón de textura e interactivo con la herramienta de relleno y propiedades de los bordes.
Act. 4: Aplica diversos efectos de texto en el software de diseño vectorial.

 SABER C
Manipula las herramientas básicas del programa de software de diseño fotográfico.
Act. 1: Reconoce el entorno del trabajo del software de diseño fotográfico.
Act. 2: Utiliza las herramientas básicas para incorporar objetos en el software de diseño gráfico.
Act. 3: Utiliza las herramientas necesarias para aplicar efectos a los objetos.

SABER D
Utiliza el software de diseño fotográfico para mejorar y cambiar fotografías digitales.
Act. 1: Genera marcos fotográficos para personalizar las mismas.
Act. 2: Realiza un montaje fotográfico.
Act. 3: Aplica efectos diversos a una imagen para modificar su entorno así como la forma de la misma.

SABER E
Combina criterios en diversas aplicaciones para la elaboración de diseños profesionales.
Act. 1:
Combina criterios en diversas aplicaciones para la elaboración de diseños profesionales.
Act. 2: Genera mediante las aplicaciones una invitación profesional.
Act. 3: Genera mediante las aplicaciones una publicidad a manera de espectacular (una lona).